Réponse technique :
Nous travaillons sous Motionbuilder, un logiciel purement dédié à l'animation mais initialement il était dirigé motion capture. Les choix se portent sur ce soft car son moteur Open GL permet une plus grande fluidité lors d'un travail sur une scène lourde ( personnages nombreux, décors gigantesques ) par rapport à maya. Le transfert s'effectue entre les deux softs par le biais du FBX, un support assez polyvalent. L'animation s'effectue sur un squelette préliminaire appelé Control Rig. Ce squelette peut être utilisé en FK comme en IK ( Forward et Inverse Kinematics ), celà rend le personnage très maléable pour l'animation. De plus, les courbes d'animations peuvent être additionnées sur plusieurs calques. Un super soft donc. Chatouilleux dans ses principes mais très agréable.
Le temps passé sur mouvement varie selon la technique ( keyframe ou mocap ). Les personnes que j'ai citées plus haut seront plus aptes à répondre à cette question dans le cas du keyframe. En général une personne s'occupait d'une scène. Sachant que les phases d'animations sont fractionnées. Par exemple, une pré animation est d'abord réalisée afin de permettre aux cadreurs de placer leurs caméras dans la scènes, puis peaufinée afin de la rendre définitive, enfin sont ajoutées les animations de visage. Le plus fort de l'équipe keyframe comme l'équipe mocap atteignait en moyenne 10 personnes par secteur. Pour la mocap, c'est encore différent. D'abord il y a le tournage, le traitement des données, l'adaptation sur les persos 3D ( plus ou moins long selon le type de mouvement car il faut savoir que les acteurs n'avaient pas exactement les mêmes proportions que leurs homologues 3D modélisés facon cartoon, donc plus ou moins de réglages ), le cadrage pour placer les caméras, puis enfin la finition pour peaufiner les anims comme pour le keyframe et animer les mains, ainsi que les ballons et autre objets.
Voilà, j'espère, pour ma part, avoir répondu à ta question.